martes, 20 de mayo de 2014

Webquest: Teoría del color



Este es el link de la webquest que diseñé entra por favor:
http://phpwebquest.org/newphp/webquest/soporte_derecha_w.php?id_actividad=86618&id_pagina=1

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Planificación: Teoría del Color



Planificación basada en el modelo Assure: Teoría del Color


Institución:               Mwva Escuela de Arte, Jarabacoa, RD.
Docente:                  Valentín Acosta
Asignatura:              Introducción a la pintura                            
Grado:                     3er.  Grado


Tema: “Teoría del color”


Análisis de los Estudiantes

Adolescentes entre 14 y 20 años.
Trabajan en equipo y de forma individual.
Tienen competencia en dibujo y en conceptos basicos del arte en general.
Perciben contenidos de manera visual con mayor facilidad.

Objetivos

  Manejo de los conceptos de teoría del color.
  Conocer los colores primarios, secundarios, terciarios.
  Hacer degradaciones de colores.
  Conocer los colores complementarios.
  Conocer y manejar los conceptos de matiz, tono y saturación.

 Métodos

  Presentación Vídeos sobre teoría del color.
  Practica individual realizar el circulo cromático.
  Plenaria sobre los diferentes temas tratados.

  Medios

  Laptop y proyector para presentar vídeos.
  Pintura acrilica, acuarela, lienzo y papel.
  Internet para la búsqueda de imágenes e informaciones sobre Teoria del color.

Participación del Aprendiz

Los alumnos responderán preguntas realizadas por el maestro.
Los estudiantes podrán plantear inquietudes sobre el tema.
Los estudiantes harán experimentos con diferentes mezclas de colores.

Evaluación
Se evaluará a través de la carpeta personal que debe preparar cada estudiante.

Conceptos Básicos de Informatica


1. Icono
Es un pictograma que es utilizado para representar archivos, carpetas, programas, unidades de almacenamiento, etc. En un sistema operativo gráfico. En el uso moderno, el icono puede representar cualquier cosa que los usuarios quieran: cualquier comando o proceso, o cualquier otro indicador.

2. Aplicación
Es un tipo de programa informático diseñado como herramienta para permitir a un usuario realizar uno o diversos tipos de trabajos. Esto lo diferencia principalmente de otros tipos de programas como los sistemas operativos (que hacen funcionar al ordenador), las utilidades (que realizan tareas de mantenimiento o de uso general), y los lenguajes de programación (con el cual se crean los programas informáticos).

3. Escritorio
Es la pantalla que ve después de iniciar la computadora, es una de las características más importantes del equipo. El escritorio puede contener accesos directos a los programas, documentos, carpetas e incluso impresoras. En el escritorio también puede haber contenido activo, como un canal información versátil o de noticias.

4. Programa
Es un conjunto de instrucciones que una vez ejecutadas realizarán una o varias tareas en una computadora. Sin programas, estas máquinas no pueden funcionar. Al conjunto general de programas, se le denomina software, que más genéricamente se refiere al equipamiento lógico o soporte lógico de una computadora digital.

5. Software
Se conoce como software al equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas. Los componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones informáticas; tales como el procesador de texto, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a la edición de textos; el llamado software de sistema, tal como el sistema operativo, que básicamente permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando también la interacción entre los componentes físicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando una interfaz con el usuario.

6. Cuenta
Una cuenta es una colección de información que indica a los archivos y carpetas a los que puede tener acceso el usuario, los cambios que puede realizar en el equipo y las preferencias personales, como el fondo de escritorio o el protector de pantalla. Las cuentas de usuario permiten compartir un equipo con varias personas pero manteniendo sus propios archivos y configuraciones. Cada persona obtiene acceso a su propia cuenta de usuario con un nombre de usuario y una contraseña. Hay tres tipos de cuentas. Cada tipo proporciona al usuario un nivel diferente de control sobre el equipo:
Las cuentas estándar son para el trabajo diario con el equipo.
Las cuentas de administrador proporcionan el máximo control sobre un equipo y sólo se deben usar cuando sea necesario.
Las cuentas de invitado se destinan principalmente a personas que necesitan usar temporalmente un equipo.

7. Hardware
Se refiere a todas las partes tangibles de un sistema informático; sus componentes son: eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos. Son cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado.

8. Memoria RAM
La memoria de acceso aleatorio (en inglés: random-access memory) se utiliza como memoria de trabajo para el sistema operativo, los programas y la mayoría de softwares. Es allí donde se cargan todas las instrucciones que ejecutan el procesador y otras unidades de cómputo. Se denominan «de acceso aleatorio» porque se puede leer o escribir en una posición de memoria con un tiempo de espera igual para cualquier posición, no siendo necesario seguir un orden para acceder a la información de la manera más rápida posible.

9. Memoria ROM
ROM (acrónimo en inglés de read-only memory), es un medio de almacenamiento utilizado en ordenadores y dispositivos electrónicos, que permite sólo la lectura de la información y no su escritura, independientemente de la presencia o no de una fuente de energía.

10. Disco Duro
Un disco duro o disco rígido (en inglés Hard Disk Drive, HDD) es un dispositivo de almacenamiento de datos no volátil que emplea un sistema de grabación magnética para almacenar datos digitales. Se compone de uno o más platos o discos rígidos, unidos por un mismo eje que gira a gran velocidad dentro de una caja metálica sellada. Sobre cada plato, y en cada una de sus caras, se sitúa un cabezal de lectura/escritura que flota sobre una delgada lámina de aire generada por la rotación de los discos.

Actividad nueve: Ejercicios


Actividad Nueve: Respuestas Ejercicios

Ejercicio 1
1.1.D
1.2.D
1.3.C
1.4.A
1.5.D
1.6.B
1.7.A
1.8.C
1.9.B

Ejercicio 2
2.1.C
2.2.A
2.3.D
2.4.D
2.5.C
2.6.C
2.7.C
2.8.D
2.9.A

Ejercicio 3
3.1.D
3.2.B
3.3.C
3.4.B
3.5.D
3.6.C
3.7.B
3.8.C
3.9.C

Ejercicio 4
4.1.C
4.2.D
4.3.B
4.4.D
4.5.D
4.6.C
4.7.C
4.8.B
4.9.D

Ejercicio 5
5.1.C
5.2.D
5.3.D
5.4.D
5.5.D
5.6.D
5.7.B
5.8.D
5.9.D


lunes, 19 de mayo de 2014

EXPOSICION.

TEMA; APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS.\
Por: Valentin Acosta.

Consiste en plantear una problemática real a un grupo de alumnos, para cuya solucion tendán que trabajar de manera colaborativa en un proyecto que tendrán que diseñar siguiendo ciertas pautas iniciales marcadas por el profesor y donde cada alumno tiene un rol individualizado con unos objetivos a conseguir.

Esta práctica pedagógica tiene algunas caracteristicas a saber;
  • El participante es sujeto de aprendizaje.
  • La búsqueda de información es apenas orientada por el profesor.
  • Las prácticas en el aula son dinámicas.
  • Los contenidos son culturalmente significativos.
  • El conocimiento previo y la necesidad de aprendizaje son considerados para la construccion del conocimiento.
  • Los estudiantes entran en contacto con los contenidos intentando soluciones prácticas.
  • La pregunta o el problema genera la necesidad de aprendizaje.
En resumen el aprendizaje basado en proyectos es entender la formación para la comprensión.
TECNOLOGÍA EDUCATIVA

Bitácora Día Cuatro
Durante la mañana exploramos sobre
 algunas herramientas para desarrollar exámenes entre las cuales están hot potatoes y educaplay.

Vimos ademas los tres momentos fundamentales en el proceso de incorporación de las TIC.
  1. SENSIBILIZACIÓN.  Cual es la razón para el uso de la tecnología.
  2. MANEJO. Adquirir las competencias.
  3. INTEGRACIÓN. Cuando estoy consciente y lo se usar como lo relaciono con lo que hago.
TECNOLOGIA EDUCATIVA. 
Bitácora día tres.

Fases de la incorporación de las TIC.
  1. Equipamiento. Aquí no participa el docente.
  2. Capacitación tecnológica. Aquí se dota al docente de las capacidades básicas.
  3. Capacitación pedagógica. Es como hacer productivos estos medios en lo que hace el docente. Esta parte es la mas significativa.
  4. Evaluación. Implica que el maestro está en capacidad de evaluar como la tecnologia ayuda al proceso educativo.
Algunas preguntas que debemos plantearnos frente al uso de las TIC.
  1.  Cuales son las competencias que yo quiero que el estudiante alcance?.Lograr que el estudiante pueda buscar información. Que pueda evaluar la información. Que pueda usar la informacion razonablemente. Que use las TIC como herramientas de apoyo al proceso formativo.
  2. Cómo los equipos que tenemos contribuyen a lograr las competencias que queremos?. Cómo nos ayudan a planificar mas eficientementee ?
  3. Que capacidad necesita el personal docente para ayudar a los estudiantes a alcanzar las competencias? La capacitación tiene varias fases, a saber:  a) alfabetización digital y b_) capacitación didactica.
  4. Cómo la incorporación de las TIC estan impactando  el proceso educativo?
Las TIC ante la formación docente.

                         Cuatro dinámicas fundamentales.
  1. Instrumental. Usa las TIC con un conocimiento práctico.
  2. Cognia. Hace énfasis en la utilidad como inteligencia.
  3. Actitudinal. Resistencia o aceptación
  4. Política. Responsable de hacer comprender el arraigo economico y social que esta significa y denota la necesidad de integrar.


miércoles, 14 de mayo de 2014

bitácora día dos

TECNOLOGIA EDUCATIVA.


Este segundo día el maestro trajo a la clase el reglamento que contiene las normas del sistema educativo dominicano. Se destaco que el primer paso frente a una falta es remitir al estudiante al departamento de orientación y psicología. Que los padres deben conocer estas normas y que existen faltas leves\, graves y gravísimas.
 Las TIC son herramientas que han surgido a través del tiempo y que de manera constante ocupan un espacio significativo en el contexto educativo. No solo se refieren a computadores, incluyen la radio, teléfono, televisión entre otros.
Cuando hablamos de tecnología educativa nos referimos al proceso de enseñanza enriquecido con tecnología. La tecnología sola no hace nada es un recurso que bien aprovechado puede maximizar el proceso de construcción del conocimiento. La tecnología no sustituye al maestro solo lo acompaña.

VENTAJAS DE LAS TIC.

Desde la perspectiva del aprendizaje:
  1. dinamiza
  2. Agiliza
  3. Produce innovación
  4. Facilita la colaboración
  5. Motiva
  6. Ensayo y error.
  7. Desarrolla habilidades de búsqueda.
Desde la perspectiva del estudiante:
  1. Ahorro de tiempo
  2. Mas creativa
  3. Mas activa
  4. Mas atractiva.
Desde la perspectiva del profesor:
  1. Facilita el intercambio
  2. Fuente de información activa
  3. Actualización
  4. Evaluación
  5. Control.
DESVENTAJAS.
Desde la perspectiva del aprendizaje:

  1. Distracción
  2. Dispersión
  3. Información superficial
  4. Información no confiable.


Desde la perspectiva del estudiante:

  1. Falta de control
  2. Aislamiento
  3. Problemas físicos
  4. Cansancio visual
  5. Comportamientos reprobables.
Desde la perspectiva del profesor:

  1. Estrés
  2. Desarrollo de la estrategia del menor esfuerzo
  3. Desfase en cuanto a las actividades
  4. Bloqueo cuando los equipos no funcionan
  5. Necesidad de actualización
  6. Inversión financiera.
Finalmente exploramos las características que debe tener la escuela de hoy:
Debe tener carácter de ubicuidad, no debe ver dificultades sino fortalezas, y debe integrar a la familia, la comunidad y la institución para una gestión efectiva.


actividad tres.

Todos tenemos una zona de confort. Esta zona es diferente en cada individuo. Nos viene dada por el entorno que heredamos, esto incluye el legado de nuestros padres, la ciudad donde nacimos y las personas que conocemos.  Esta zona de confort es impactada por la zona de aprendizaje, que incluye las experiencias nuevas a las que nos exponemos.

De nuestra actitud depende que nos quedemos anclados en nuestros hábitos, nuestras rutinas o aprovechemos los aprendizajes para movernos hacia nuestra zona de pánico o zona mágica. Es necesario reconocer que lo que nos impide movernos son nuestros miedos, por lo es necesario definírlos para poderlos enfrentar y gobernárlos.

La zona mágica es donde están  nuestros sueños, por lo que para alcanzarlos debemos saber quienes somos, conocer nuestras fortalezas, saber que queremos y con nuestra autoestima fortalecida y amparados en nuestra motivación como fuerza interior vencer los temores.


viernes, 2 de mayo de 2014

Bitácora


Sábado 26 de abril
                                       
Tecnología Educativa.  

La tecnología es un medio que debemos aprovechar  para ayudar el proceso educativo. El mal uso que hacen de ésta los jóvenes esta acarreando graves problemas en las escuelas ya que en vez de ser usada correctamente para ayudar a conseguir los objetivos de aprendizaje se convierte en un elemento distractor. Por esta razón se hace necesario incorporar los recursos y medios tecnológicos  haciendo un uso adecuado de los mismos. Es necesario su utilización a favor no en contra.

La educación es un proceso de socialización que desempeña cuatro roles:
  1. Individual                                                                                                                                                    
  2. Cultural                                                                                                                                                                     
  3. Económico                                                                                                                                                    
  4. Social.                                                                                                                                                     
 ¿Cómo surge el sistema educativo?
La revolución industrial trajo consigo la automatización de procesos  y con ello la necesidad de enseñar a manejar equipos. Este sistema ha tenido muy pocos cambios hasta el día de hoy. Podemos decir que tenemos un sistema educativo que data del siglo XIX, implementado por docentes del siglo XX para guiar a estudiantes del siglo XXI. Por esta razón es necesario convertir la tecnología en el puente de comunicación que nos permita cerrar la brecha generacional y derribar la barrera que nos separa  de los llamados: "nativos digitales".

Valentín Acosta




                                                     

Comentario sobre el artículo


El miedo a perder el control. Educando a Nativos Digitales.

Sin duda el salón de clases ha evolucionado, los educadores en este contexto debemos adaptarnos a los cambios. Es tiempo de que revisemos las metodologías tradicionales y nos integremos al uso de la tecnología y los avances y cambios en la forma en que los docentes construyen el conocimiento. De esta manera el docente debe ser un guía que ayude a los jóvenes a desarrollar valores como: la identidad, saber ser, integridad y a desarrollar habilidades sociales que le ayuden a emprender en la vida.

El gran reto para los educadores del hoy es convertirse en los conductores de un proceso en el que todos aprendemos.

Mis primeros pasos.

Gracias a Dios por la tecnología. Finalmente tengo esta herramienta que será de gran utilidad para comunicar ideas. Espero nos estemos encontrando.

Esta es mi primera tarea, estoy emocionado.