martes, 20 de mayo de 2014

Webquest: Teoría del color



Este es el link de la webquest que diseñé entra por favor:
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Planificación: Teoría del Color



Planificación basada en el modelo Assure: Teoría del Color


Institución:               Mwva Escuela de Arte, Jarabacoa, RD.
Docente:                  Valentín Acosta
Asignatura:              Introducción a la pintura                            
Grado:                     3er.  Grado


Tema: “Teoría del color”


Análisis de los Estudiantes

Adolescentes entre 14 y 20 años.
Trabajan en equipo y de forma individual.
Tienen competencia en dibujo y en conceptos basicos del arte en general.
Perciben contenidos de manera visual con mayor facilidad.

Objetivos

  Manejo de los conceptos de teoría del color.
  Conocer los colores primarios, secundarios, terciarios.
  Hacer degradaciones de colores.
  Conocer los colores complementarios.
  Conocer y manejar los conceptos de matiz, tono y saturación.

 Métodos

  Presentación Vídeos sobre teoría del color.
  Practica individual realizar el circulo cromático.
  Plenaria sobre los diferentes temas tratados.

  Medios

  Laptop y proyector para presentar vídeos.
  Pintura acrilica, acuarela, lienzo y papel.
  Internet para la búsqueda de imágenes e informaciones sobre Teoria del color.

Participación del Aprendiz

Los alumnos responderán preguntas realizadas por el maestro.
Los estudiantes podrán plantear inquietudes sobre el tema.
Los estudiantes harán experimentos con diferentes mezclas de colores.

Evaluación
Se evaluará a través de la carpeta personal que debe preparar cada estudiante.

Conceptos Básicos de Informatica


1. Icono
Es un pictograma que es utilizado para representar archivos, carpetas, programas, unidades de almacenamiento, etc. En un sistema operativo gráfico. En el uso moderno, el icono puede representar cualquier cosa que los usuarios quieran: cualquier comando o proceso, o cualquier otro indicador.

2. Aplicación
Es un tipo de programa informático diseñado como herramienta para permitir a un usuario realizar uno o diversos tipos de trabajos. Esto lo diferencia principalmente de otros tipos de programas como los sistemas operativos (que hacen funcionar al ordenador), las utilidades (que realizan tareas de mantenimiento o de uso general), y los lenguajes de programación (con el cual se crean los programas informáticos).

3. Escritorio
Es la pantalla que ve después de iniciar la computadora, es una de las características más importantes del equipo. El escritorio puede contener accesos directos a los programas, documentos, carpetas e incluso impresoras. En el escritorio también puede haber contenido activo, como un canal información versátil o de noticias.

4. Programa
Es un conjunto de instrucciones que una vez ejecutadas realizarán una o varias tareas en una computadora. Sin programas, estas máquinas no pueden funcionar. Al conjunto general de programas, se le denomina software, que más genéricamente se refiere al equipamiento lógico o soporte lógico de una computadora digital.

5. Software
Se conoce como software al equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas. Los componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones informáticas; tales como el procesador de texto, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a la edición de textos; el llamado software de sistema, tal como el sistema operativo, que básicamente permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando también la interacción entre los componentes físicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando una interfaz con el usuario.

6. Cuenta
Una cuenta es una colección de información que indica a los archivos y carpetas a los que puede tener acceso el usuario, los cambios que puede realizar en el equipo y las preferencias personales, como el fondo de escritorio o el protector de pantalla. Las cuentas de usuario permiten compartir un equipo con varias personas pero manteniendo sus propios archivos y configuraciones. Cada persona obtiene acceso a su propia cuenta de usuario con un nombre de usuario y una contraseña. Hay tres tipos de cuentas. Cada tipo proporciona al usuario un nivel diferente de control sobre el equipo:
Las cuentas estándar son para el trabajo diario con el equipo.
Las cuentas de administrador proporcionan el máximo control sobre un equipo y sólo se deben usar cuando sea necesario.
Las cuentas de invitado se destinan principalmente a personas que necesitan usar temporalmente un equipo.

7. Hardware
Se refiere a todas las partes tangibles de un sistema informático; sus componentes son: eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos. Son cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado.

8. Memoria RAM
La memoria de acceso aleatorio (en inglés: random-access memory) se utiliza como memoria de trabajo para el sistema operativo, los programas y la mayoría de softwares. Es allí donde se cargan todas las instrucciones que ejecutan el procesador y otras unidades de cómputo. Se denominan «de acceso aleatorio» porque se puede leer o escribir en una posición de memoria con un tiempo de espera igual para cualquier posición, no siendo necesario seguir un orden para acceder a la información de la manera más rápida posible.

9. Memoria ROM
ROM (acrónimo en inglés de read-only memory), es un medio de almacenamiento utilizado en ordenadores y dispositivos electrónicos, que permite sólo la lectura de la información y no su escritura, independientemente de la presencia o no de una fuente de energía.

10. Disco Duro
Un disco duro o disco rígido (en inglés Hard Disk Drive, HDD) es un dispositivo de almacenamiento de datos no volátil que emplea un sistema de grabación magnética para almacenar datos digitales. Se compone de uno o más platos o discos rígidos, unidos por un mismo eje que gira a gran velocidad dentro de una caja metálica sellada. Sobre cada plato, y en cada una de sus caras, se sitúa un cabezal de lectura/escritura que flota sobre una delgada lámina de aire generada por la rotación de los discos.

Actividad nueve: Ejercicios


Actividad Nueve: Respuestas Ejercicios

Ejercicio 1
1.1.D
1.2.D
1.3.C
1.4.A
1.5.D
1.6.B
1.7.A
1.8.C
1.9.B

Ejercicio 2
2.1.C
2.2.A
2.3.D
2.4.D
2.5.C
2.6.C
2.7.C
2.8.D
2.9.A

Ejercicio 3
3.1.D
3.2.B
3.3.C
3.4.B
3.5.D
3.6.C
3.7.B
3.8.C
3.9.C

Ejercicio 4
4.1.C
4.2.D
4.3.B
4.4.D
4.5.D
4.6.C
4.7.C
4.8.B
4.9.D

Ejercicio 5
5.1.C
5.2.D
5.3.D
5.4.D
5.5.D
5.6.D
5.7.B
5.8.D
5.9.D


lunes, 19 de mayo de 2014

EXPOSICION.

TEMA; APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS.\
Por: Valentin Acosta.

Consiste en plantear una problemática real a un grupo de alumnos, para cuya solucion tendán que trabajar de manera colaborativa en un proyecto que tendrán que diseñar siguiendo ciertas pautas iniciales marcadas por el profesor y donde cada alumno tiene un rol individualizado con unos objetivos a conseguir.

Esta práctica pedagógica tiene algunas caracteristicas a saber;
  • El participante es sujeto de aprendizaje.
  • La búsqueda de información es apenas orientada por el profesor.
  • Las prácticas en el aula son dinámicas.
  • Los contenidos son culturalmente significativos.
  • El conocimiento previo y la necesidad de aprendizaje son considerados para la construccion del conocimiento.
  • Los estudiantes entran en contacto con los contenidos intentando soluciones prácticas.
  • La pregunta o el problema genera la necesidad de aprendizaje.
En resumen el aprendizaje basado en proyectos es entender la formación para la comprensión.
TECNOLOGÍA EDUCATIVA

Bitácora Día Cuatro
Durante la mañana exploramos sobre
 algunas herramientas para desarrollar exámenes entre las cuales están hot potatoes y educaplay.

Vimos ademas los tres momentos fundamentales en el proceso de incorporación de las TIC.
  1. SENSIBILIZACIÓN.  Cual es la razón para el uso de la tecnología.
  2. MANEJO. Adquirir las competencias.
  3. INTEGRACIÓN. Cuando estoy consciente y lo se usar como lo relaciono con lo que hago.
TECNOLOGIA EDUCATIVA. 
Bitácora día tres.

Fases de la incorporación de las TIC.
  1. Equipamiento. Aquí no participa el docente.
  2. Capacitación tecnológica. Aquí se dota al docente de las capacidades básicas.
  3. Capacitación pedagógica. Es como hacer productivos estos medios en lo que hace el docente. Esta parte es la mas significativa.
  4. Evaluación. Implica que el maestro está en capacidad de evaluar como la tecnologia ayuda al proceso educativo.
Algunas preguntas que debemos plantearnos frente al uso de las TIC.
  1.  Cuales son las competencias que yo quiero que el estudiante alcance?.Lograr que el estudiante pueda buscar información. Que pueda evaluar la información. Que pueda usar la informacion razonablemente. Que use las TIC como herramientas de apoyo al proceso formativo.
  2. Cómo los equipos que tenemos contribuyen a lograr las competencias que queremos?. Cómo nos ayudan a planificar mas eficientementee ?
  3. Que capacidad necesita el personal docente para ayudar a los estudiantes a alcanzar las competencias? La capacitación tiene varias fases, a saber:  a) alfabetización digital y b_) capacitación didactica.
  4. Cómo la incorporación de las TIC estan impactando  el proceso educativo?
Las TIC ante la formación docente.

                         Cuatro dinámicas fundamentales.
  1. Instrumental. Usa las TIC con un conocimiento práctico.
  2. Cognia. Hace énfasis en la utilidad como inteligencia.
  3. Actitudinal. Resistencia o aceptación
  4. Política. Responsable de hacer comprender el arraigo economico y social que esta significa y denota la necesidad de integrar.